AQUBE MUSIC PRODUCTS
- 2024/11/16
ミックスダウン
私が担当するこのコラム連載、残すところ2回となりました! 今回はギターやシンセなどでイントロやソロを飾るリード(ソロ・パート)を派手にする方法について解説します!
派手な音色作りは、遠慮せず派手な処理を行なうことが大切です。基本的に他のパートはボーカルの引き立て役に回ることが多いので、協調性と安定感を重視した音に仕上げますが、リードも同じように仕上げてしまうと全てが病院食みたいな薄味になってしまいます。ここはガッツリと塩味と辛みを効かせたようなインパクトのある音に仕上げてください。
リード・パートはギターやシンセに限らず、違う楽器で作っても問題ありません。どんな音でも派手で濃い音にするにはどうすれば良いでしょうか。基本的なポイントを箇条書きにしてみました。
こうして列挙すると結構ありますが、どれも難しくはありません。音作りの際、最初からパラメーターを細かく設定しすぎると思い描いた派手なイメージがブレてしまうことがあります。ここは神経質にチビチビと整えずに大雑把にスタートしてみてください。最終的な調整はあとで行なえば良いです。それでは1つずつ解説します。
ライブではPAの許す限り大音量でパートを鳴らせば良いですが、ご存知の通り録音物の一般的なフォーマットでは0dBが上限です。しかしながらピークは抑えて音圧は稼ぎたい……そこに特化させたのがブリックウォール・リミッター(以下、リミッター)です。同様の機能を兼ねるマキシマイザーも多いです。多くのDAWでも標準搭載してますが、もし無い場合はレシオが20以上、アタックが0.5ms以下に設定できるコンプレッサーで代用できます。その場合はレシオを最大、スレッショルドを-3dB、アタック、リリースを最短にしましょう。
さてリミッターと言えば通常はマスター・バスなど最後に使うイメージが強いですが、ほかのパートより高い音圧で目立たせたいパートでは個別に使います。この時に注意したいのがリミッターは遅延を発生させる製品が多いため、挿入するとその後のリアルタイム入力に支障が出ます。そのため遅延が入力に支障のない製品か、入力が終えたあとの作業で使いましょう。Look aheadという先読みがある製品は仕組み上必ず遅延します。
リミッターを挿入し、入力ゲインを歪まない程度まで上げればトラックのメーターがピークに張り付くように点灯すると思います。パートが鳴ってる間はほとんど動かずに光りっぱなしの状態です。この状態を作れたら相当大きな音で鳴ってます。うるさすぎたらフェーダーを下げて調整します。ボーカルと同じ音量で良いでしょう。
いわゆるドンシャリです。音に味付けする場合は、通常とは反対にリミッターの後ろにEQを置きます。今回はリードですので100Hz以下の重低域はカットしましょう。ベースとユニゾンになるような場合は160Hzぐらいまでカットすると良いです。もちろんカットにはEQのハイパスを使ってください。高域部分は音色により4kHzを中心に2k〜6kHzに影響するぐらいで広範囲に上げてみましょう。音が変わりやすい範囲ですので、3dBも上げれば大きく変わります。ある音階だけが急に耳障りになる場合がありますので、その場合は3kHz周辺を上がった分だけ戻してしてください。派手にするのが目的ですので、EQの代わりにエキサイターを使っても良いと思います。
アタックはリードのインパクトに大きく影響します。トランジェント・シェイパーやコンプレッサーを使ってアタックを出しましょう。トランジェント・シェイパーを持っている場合は適度にスレッショルドを下げるだけでアタックが出ます。コンプレッサーの場合はスタートポイントとしてスレッショルドを現在のピークより3dBほど低く設定します。アタックは5ms、レシオは4:1程度、リリースは100ms程度からはじめましょう。この状態でコンプレッサーのインプットレベルを上げるとアタックが目立ってきますので、アタックを5〜50msの間で再調整しましょう。短いほど硬い印象になります。この処理はEQの後ろにかけますが、既にアタックが強い場合は省きましょう。濃い味付けと言っても、不要な処理は足さない方が良いです。
ギターなど音色が歪むことによって、倍音成分を含んだ複雑な合成波形になります。低い周波数を元に高い周波数の音が加わり耳に届きやすい音になるのも倍音の特徴です。今回のようなミックスダウン時の音作りでは、ディストーションやファズといった破壊的で全く別の音となるエフェクトではなく、チューブ・ドライバーなど原音を引き継いだ音に歪ませるエフェクターがオススメです。また、すでに歪んでたり、クリーンな音色を保ったまま倍音を加えるには音楽的に1オクターブ上を足すと良いでしょう。この場合は単純に音を足すほか、ハーモナイザー(またはオクターバー)を使えばMIDIノートに変更を加える必要がありません。ハーモナイザーを使う場合は原音のピッチを変更して再合成した音が加わるため、音によっては不自然な感じになりますが、音色として面白い効果を生む場合も多いです。一番の特徴はオーディオに対して処理を行なうため、あらゆる録音物に使えます。1オクターブ上での演奏を足すのと違い、完全にジャストなタイミングでユニゾンとなるので音色として整形された感じが得られます。ハーモナイザーの音質は各社腕の見せ所なので、製品によって全く色が違います。2つぐらい用意して使い分けるといいでしょう。
モノラルは音の主張が激しく聴こえるほか、モノラル再生した時にも確実に目立ちますので、リードに最適な定位です。本来ボーカルが居座る場所に置かれるわけですから確実に主役を張れます。ところが、ほとんどのソフト音源はステレオ出力なため変換が必要な場合があります。DAWに付属のチャンネル・ツールを使ってモノラル(L+Rの50%の音)にします。M/Sを処理するプラグインでMIDのみ出力してもOKです。パンはボーカルと同じセンターが良いでしょう。
また、これと対照的に左右に分かれて両側から聴こえる定位も強烈な主張があります。特にヘッドフォンやステレオが確保された環境では派手に鳴らすことができます。方法としてはダブラー・エフェクトを使うか、左右別に設定できるステレオのディレイでどちらか片方だけを20〜30ms、フィードバック0%で設定します。反対側はバイパスまたは0msにしてください。ただし再生環境がモノラルの場合はミックス・バランスが崩れますので、ステレオ再生の武器としてください。
リードを目立たせるためには“リバーブ/ディレイを使わない”という選択肢も存在します。これによって直接音としてリードが1番前に飛び出してきます。ファミコンなどレトロ・ゲームの音楽が空間系のエフェクトが使われていないために非常に耳通り良く響くのと同じ理由です。EDMのリードなどにも多く見られ、エッジの立ったデジタル感ある音色では特に有効です。これに関してのテクニックも何も無いのですが、注意点としてドライな響きは凄く目立つため、他のトラックとの音量バランスには気をつけてください。特にヘッドフォンとスピーカーで聴いた時のバランス差が出やすくなります。
一方で極端にかけて壮大な響きにする方法もあり、豪華でドラマチックに聴かせたい場合にオススメです。この時ポイントとなるのが空間系にかけるEQです。輪郭をキープするために1k〜4kHzをカットし、原音の輪郭に被らないようにします。ハイパスは200Hzまでカットしても良いと思います。ディレイはピンポンのようなステレオ効果のあるものでも良いですが、デュレーションが短いフレーズではモノラル・ディレイの方が効果的です。また、リバーブのPreDelayを50〜100msぐらいに設定して遅れて発音させるようにしましょう。リバーブの種類はホールが良いです。もちろんリバーブは、リード専用に空間系のセンド・バスを用意してセンド/リターンでかけますが、リターン先をマスター・バスにするか、パート別にまとめたグループ・バスにするかで仕上がりが変わってきます。その選び方については最終回のミックスダウン編で解説します。
冒頭で述べたとおり、この段階で大まかな音作りができていると思いますので、各プラグインのパラメーターを調整していきましょう。どこを微調整すれば良いか分かっている場合は直接修正すれば良いのですが、一旦全部バイパスしてはじめから整える方法が確実です。ミックスは「急がば回れ」ということばかりですので、楽しみながら根気よく整えましょう。
以上のポイントを順に処理するだけでリードを華やかにすることができます。イントロや間奏などで印象的なリードを鳴らすことができれば曲の魅力が大幅にアップしますので、しっかり手間をかけて頑張りましょう!
さて次回はいよいよ最終回。ミックスダウンの総仕上げを行ないます。仕上げの良し悪しは最終的な出音に大きく影響しますので絶対に見逃せませんよ! 今回もお付き合い頂きありがとうございました。
フランク重虎(ふらんく・しげとら)
音楽作家として広告、タレント、海外ドラマ、ゲームに楽曲を提供し、他のアーティストのミキシング、マスタリングエンジニアも専門的に行なう。音楽家とハードウェアエフェクター設計の知識を合わせて(株)ふむふむソフトとプラグインメーカー「DOTEC AUDIO」を立ち上げサウンドプロデュースおよびプログラムを担当。また個人ではサイバーパンクバンド「VALKILLY」「VALKIRIA」にて活動中。