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- 2024/11/16
ミックスダウン
前回はボーカルの処理の下準備についての細かな調整について紹介いたしました。今回はコンプレッサーで音を整え、基本的なエフェクトを使ってさらに魅力的なボーカルに仕上げる方法について解説していきます!
ボーカルにコンプレッサーをかける場合、ジャンル、歌い方などによって全く変わってきます。音数が多く全体的に賑やかな曲には強くかける一方、静かな曲にはほとんどかけないことが多いです。それぞれのポイントについて解説しましょう。
ボーカルにコンプレッサーを強くかける場合の目的は、ボーカルをオケに負けない音圧で聴かせ続ける事です。ここではオプト・コンプレッサーと呼ばれる自然なアタック処理が行なわれるタイプがよく選ばれます。しかしこの場合はFETコンプレッサーのようなガッツリと硬くかかるタイプも選択肢に入ります。
レシオは高めに4〜8:1程度に、アタックは10ms、リリースは200ms程度から調整してみましょう。まずスレッショルド・レベルを-12dB程度に設定しGRメーターの値が-6dBを前後するまでインプット・レベルを上げます。もしインプットの調整が無い場合はスレッショルド・レベルを下げて、GRが目標値になった時にアウトプットを3dB程あげましょう。もし発音が硬過ぎる場合はアタックを短くしていきます。最終的に最短になることもあります。このときGRメーターの値は増えますが、聴感上のレベルが下がるようでしたらアウトプットを上げてください。さらに音圧を上げて声を前に出したい時はリリースを短くしていきます。音圧を上げるほど抑揚が平坦に聴こえますが、ミックスダウン時にフェーダーのオートメーションで付け直すため、変に聴こえないレベルでしたら問題ありません。
レシオは2〜3程度に、アタックは100ms、リリースは500ms程度から調整してみましょう。まず前述の方法でGRメーターの値がが-2dB前後となるまで調整します。この時すでに圧縮感があり、声を張るところで押さえつけられるような聴こえ方をする場合はアタックを長くしてください。また、音量の浮き沈みに違和感がある場合はリリースを長くします。
オペラのような声の強弱が激しく最大音量だけ抑えたいという場合は、リミッター的なアプローチでレシオを最大、アタックを最小、リリースを最大にしてください。スレッショルド・レベルは音量がピーク時にほど良い大きさに下がる所まで下げます。リリースは最大といっても非常にロング・リリースにできる機種もありますので、1,000msほどに伸ばせれば十分です。300ms以上であれば良いでしょう。声を聴いて判断するときのポイントは、フレーズの始めと終わり、息継ぎ後の発声に注意すると分かりやすくなります。また、シャウトやラップの様に歌い方が変わる個所は別トラックに切り出して設定した方が良いです。ちなみにシャウトは前述のリミッター的な方法、ラップは強くかける方法でリリース短めがオススメです。
拡声器やラジオみたいなメガホン・ボイスを作りたい場合は、ハイパスで500Hz、ローパスで1500Hzまでバッサリとカットしてからサチュレーターやオーバードライブなどの歪み系エフェクトをかけます。僕が割と好きな方法なんですが、キャビネット・シミュレーターを使うと歪んで出た倍音がキャビネットでほど良く丸められて空気感と存在感が増します。
また歪みは、中低域の太さと存在感を出す目的でも使われます。この場合はサチュレーターを使う事が多いのですが、DRY/WETの調整ができない機種は音作りがシビアになるため、センド・リターンで歪んだ音をミックスするようにします。センド・バスにサチュレーターを入れたら少し強めに歪ませましょう。ここで大事なのは
はプリフェーダーでセンドする事です。入力の大きさによって効果が変わる系統のエフェクターは必ずプリフェーダーで送らないと、フェーダーを動かした時にセンド量が変わり、効果も変わってしまうからです。これらのセンド量は0dBで送り、リターン(センド・バスのフェーダー)で下げてミックスを調整します。歪んでる音に気づかない程度のミックスがベストです。わずかな違いに思えるかもしれませんが、別の方法では得られない存在感が出ます。
コーラスはダブリング(第3回を参照)で登場しましたが、ディチューンと同じく声に厚みを与えたり、左右に広げたりできます。説明も不要なぐらい馴染のあるエフェクトだと思いますのでちょっと面白い使い方を紹介しましょう。
通常はセンド・バスに送ってステレオで使う事が多いですが、ダイレクトにモノラルでかけると非常にカッコよい非現実的で厚みを持った声になります。モジュレーションの周期を8Hzぐらいの速めでエイリアンみたいな声にならない程度の深さでかけてあげましょう。もしマルチボイスのコーラスをお使いの場合は1声だけ使います。
それでは空間系エフェクトの紹介に移りましょう。皆さんも大好きなディレイの登場です。まず、センド・バスにディレイをインサートする前にEQをインサートします。バスに搭載されているEQでもディレイの前を通るのであれば問題ありません。センドで送られたボーカルをEQのハイパスを使って目的別にカットします。若干あたたかみが必要な場合は200Hz、抜けの良い感じを出すには500Hz、キラキラ感を出すときは1kHz以上までカットしても良いでしょう。ローパスは無くても良いですがディレイをかけて高域がバタつく場合は8kHzぐらいまでカットしてみましょう。これによってディレイが土台の邪魔をすることなく空間を広げてくれるようになります。
大人気の左右に音が飛ぶピンポン・ディレイを作ってみましょう。テンポ同期させて左右のディレイ・タイムを別々に設定するだけなのですが、様々な組み合わせがあります。定番なのが4分(または8分)と付点8分ですが、個人的には16分と3連8分×2(4分音符の2/3)の組み合わせもタイトで好きです。楽しいですが強いとうるさいのでかけ過ぎに注意しましょう。
ロック系に人気があるスラップ・ディレイではフィードバックを短くし、左右ともに70ms〜100msに設定すると良い感じですので、曲のテンポに合わせて調整してみましょう。テンポ同期で16分以下に設定するのもありですが、テンポとジャストじゃない方がノリが出たりします。さらに短くするとテレパシーで語りかけるような非現実感のある音になります。応用として左右をそれぞれ25ms、30msぐらいにずらして設定するとコーラスと違った音の広がりが得られます。
同じく空間系に欠かせないのがリバーブです。リバーブにも様々な種類がありますが、共通したポイントを解説します。まずディレイと同じくリバーブの前にEQをインサートしましょう。そして同じようにハイパス処理を行ないます。演出によっては無くても良いのですが、これを行なうとミックスをスッキリさせやすいです。
次にリバーブ・タイプを選択します。「ホール」「ルーム」「プレート」のどれを選択したら良いでしょうか。広大でやわらかい響きはホール、タイトな響きはルーム、高域をメインにした金属的な響きは「プレート」です。ボーカルには「プレート」という例が多いですが、これもジャンルや演出によりますので決まった正解はありません。残響の長さはパラメーターによりますので「ルーム」でも残響を長くすることができます。また場合によってはセンド・バスを2本用意して「ルーム」と「ホール」を混ぜる事もあります。SF映画みたいに現実にとらわれず柔軟に考えて曲に最適な残響を演出してください。
リバーブとディレイは最後のミックスダウンで見直しますので、この段階では雰囲気の方向性だけ決めてしまいましょう。雰囲気をつけておくのは非常に大事で、この後の作業でイメージをリードしてくれるため、楽しく効率良く進めることができます。
最後にリバーブを使った定番の遊びも紹介しておきます。まずは逆再生を組み合わせた演出です。歌い始めの一文字を切り取ったクリップに残響の長いリバーブをかけてバウンスします。たとえば「あ」にリバーブをかけて「あぁぁぁぁぁ・・・」みたいなクリップがバウンスされます。それを1拍か2拍の長さに切ったらクリップを逆再生させて歌い始めの直前に置きます。最後にフェードインをさせると吸い込まれるような演出が完成です。ポイントはメインのボーカル・トラックより小さめにすると歌い始めのアタック感が増します。サビ前などでよくありますね。
もうひとつの面白い演出はリバーブの手前にスレッショルド高めのノイズゲートを置いて、ボーカルが
強く歌った単語だけリバーブに渡るようにします。その部分だけリバーブがかかるので面白いです。さらにその残響をノイズゲートで切っても派手で良いでしょう。これはディレイでも使えます。ラップなどにも相性が良いです。
いかがでしょうか。ボーカル処理についてはもっと話すべき点が当然あるのですが、その中でも特に大事なポイントについて解説させて頂きました。次回からはいよいよ派手なリード・シンセやギターが登場します。お付き合い頂きありがとうございました!
フランク重虎(ふらんく・しげとら)
音楽作家として広告、タレント、海外ドラマ、ゲームに楽曲を提供し、他のアーティストのミキシング、マスタリングエンジニアも専門的に行なう。音楽家とハードウェアエフェクター設計の知識を合わせて(株)ふむふむソフトとプラグインメーカー「DOTEC AUDIO」を立ち上げサウンドプロデュースおよびプログラムを担当。また個人ではサイバーパンクバンド「VALKILLY」「VALKIRIA」にて活動中。